Командные игры на улице

Стой!

В начале игры все игроки становятся в круг и рассчитываются по номерам. Временный ведущий становится в центре с мячом и подбрасывает мяч вверх, называя любой номер. Тот, чей номер назван ведущим, ловит мяч, а оставшиеся игроки должны разбежаться в разные стороны. Если игрок поймал мяч, не коснувшийся земли, то он называет другой номер и опять подбрасывает мяч вверх. все повторяется для нового игрока. 

Стой

Подробнее: Стой!

Вороны и воробьи

Две команды стоят на расстоянии 2-3 метра друг от друга. Одна команда становится "воробьями", вторая - "воронами". На расстоянии 10-15 метров от команд находятся "дома". Когда ведущий говорит "воробьи", то они должны бежать за "воронами" и салить их, а сами "вороны" должны бежать в "дом" для защиты. Если объявляется "вороны", то все происходит наоборот. Ведущий случайно называет команды, а также может говорить другие запутывающие слова (например, "ворота"). При определении победителя считается количество осаленных игроков противоположной команды. Ведущий определяет перед началом игры как стоят команды: если лицом друг к другу, то легче догоняющей команде, если спиной друг к другу, то легче убегающим.

Вороны и воробьи

Дракон

Смысл этой игры в ловле ведущим остальных игроков. Ведущий выступает в роли головы Дракона и ловит бегающих мимо него игроков. Пойманный игрок присоединяется к Дракону и помогает ему и тут можно договориться, что дракон может быть с одной головой, тогда роль "хвоста" сводится к тому, чтобы затруднять движение остальных игроков. Если игрок выходит за очерченную площадку, то он сам становится внутрь Дракона. Также Дракон может быть и с двумя головами, тогда с обеих концов Дракона игроки ловят бегающих по площадке. Последний оставшийся становится новым Драконом.

Дракон

Наседка и коршун

В этой игре необходимо выбрать нападающего - Коршуна. Еще один особенный игрок - Наседка, за которую встают в колонну все остальные игроки в роли цыплят. Задача Коршуна - схватить крайнего цыпленка. Игру можно вести до первой победы Коршуна. Или же, как вариант, нападающему нужно будет отводить пойманных цыплят в свое "гнездо", пока он не поймает всех цыплят или определенное их количество. Задача Наседки с цыплятами уворачиваться от Коршуна так, чтобы он не схватил крайнего цыпленка. Побед Наседке засчитывается после определенного заранее времени безуспешной игры Коршуна.

Наседка и коршун

Крестики-нолики

В эту игру можно играть как на улице, так и в помещении. От территории игры зависит только набор заданий. Обычно такую игру проводим 1-2 раза за смену лагеря, используя в заданиях уже опробованные воспитанниками игры. Цель игры как и в бумажной версии - построить ряд из трех своих знаков, только играют за "крестики"и "нолики" не отдельные участники, а команды. Выбрав место, куда команда хочет поставить свой знак, один из игроков бросает игральный кубик. Цифра, выпавшая на кубике, показывает какое испытание будет проходить команда. Такие испытания бывают двух видов: только на одну команду (например, "Пантомима") или на обе команды, тогда вторая команда стремится не дать первой команде поставить свой знак. Знак будет поставлен только в том случае, если команда выиграет испытание, выпавшее для нее. В противном случае клетка остается свободной. В другом варианте игры, если соперники обыгрывают на испытании команду, поставившую знак, то они ставят свой знак. 

крестики нолики

Подробнее: Крестики-нолики